Diseño de Audio

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A continuación analizaremos dos juegos de guerra del tipo Disparos en Primera Persona, están ambientados en la Segunda Guerra Mundial tomándose la referencia tecnológica utilizada en aquellos tiempos y la banda sonora coherente en función de la evolución musical. Se tomará en cuenta el sonido incidental, la música incidental, la música programada para las acciones, los diálogos de personajes y música en cinemáticas (extracto del primer pedido de audio).

MOH : AIRBORNE

Apreciación de la música inicial sin sonido incidental y post incorporación de sonido incidental y diálogos y exclamaciones de personajes, como forma de otorgar emocionalidad durante la visualización del trailer. Considerar la sincronización de efectos de audio e imagen animada.



Utilización de música previa a la etapa de juego con el objetivo de generar expectación en la elección de armamento. Introducción musical y diálogos de personajes antes de la acción y durante la acción mezcla de sonido incidental, la música incidental, la música programada para las acciones y los diálogos de personajes en una edición relacionada con las acciones del jugador y la cercanía/lejanía de los eventos. Comprensión del concepto de EMOCIONALIDAD entregado por el videojuego y recibido en la experiencia del jugador.



Entrevista a Michael Giacchino, compositor de la banda sonora de Medal of Honor: Airborne.



COD : World At War

Introducción musical y diálogos de personajes antes de la acción y durante la acción mezcla de sonido incidental, la música incidental, la música programada para las acciones y los diálogos de personajes en una edición relacionada con las acciones del jugador y la cercanía/lejanía de los eventos. Comprensión del concepto de EMOCIONALIDAD entregado por el videojuego y recibido en la experiencia del jugador.



Soundtrack de la etapa Black Cats en Call of Duty WAW. Nótese la utilización de instrumentos tradicionales nipones y la actualización del ritmo.

Etapa Black Cats en Call of Duty WAW. Integración de todos los elementos de audio conforme a la acción (Introducción musical y diálogos de personajes antes de la acción y durante la acción mezcla de sonido incidental, la música incidental, la música programada para las acciones y los diálogos de personajes). Sincronización de tiempos de descanso en la etapa y activación de la música en la acción repentina.



Tema en guitarras de La Armada Roja en Call of Duty WAW. Interesante el comienzo con coros y el vuelco a riffs de guitarra eléctrica muy semejante a Ramnstein.



Mision Sniper “Vendetta” en Call of Duty WAW. La calidad de las cinemáticas roza en el cine actual, considerando la calidad de la sincronización musical y visual y el valor agregado de la interactividad.



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