COH : World at War
El apartado de animaciones pre-etapa de juego cumple una función introductoria al espacio tiempo en que se desarrollará la acción en el escenario mismo. Se utilizan recursos infográficos como imágenes, video, estadísticas y datos duros respecto a ambos bandos en conflicto. El tipo de animación es dual, pues utiliza elementos 2D y 3D fusionados de manera dinámica y editados en formato de video no lineal. A continuación un par de ejemplos de cinemáticas referentes al caso:
Cinemáticas de las misiones Rusas editadas en un video y separadas por la palabra START.
MOH : Airborne
En este caso se utilizó el motor del juego Unreal 3 para generar tanto en juego en si como las cinemáticas animadas en tiempo real. Las animaciones en tiempo real se utilizan durante el juego mismo, al principio, en medio o al final. No están formalizadas en un archivo de video, sino que utilizan el mismo mundo 3d del juego para generar las películas necesarias para entregar información al jugador o gamer. A continuación dos ejemplos del caso:
El diseño y construcción de una cinemática en tiempo real del juego:
Video in-game en que se desarrolla el juego. Notar que entre el minuto (00:01:00) y el minuto con 25 segundos (00:01:25) el gamer deja de jugar y se activa la cinemática informativa de situación. Posteriormente en el minuto 4 con 35 segundos se activa la cinemática final en tiempo real.
Brothers in Arms – Hell’s Highway
Muy semejante al caso anterior pues se utilizan cinemáticas en tiempo real. La diferencia es la duración de las mismas, pues acá se da una connotación más cinematográfica respecto al desarrollo de la historia y por ende se requiere de más tiempo para posicionar al jugador en la realidad del mundo ficticio. A continuación dos ejemplos del caso:
La cinemática de introducción de misión 2 parte 4 dura exactamente 2 minutos con 10 segundos y es la previa para la acción a desarrollar por el jugador durante el juego.
Cinemática final del juego… la comprensión total del guión .
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